wz
Táborové

1. Lístečky na louce

Na louce jsou náhodně rozmístěny lístečky s čísly od 1 do 100. Družiny mají za úkol donést vedoucímu lístečky, jejichž součet dává číslo, které vedoucí vyhlásil. Bod dostává pouze ta družina, která přinese správný součet první. Ostatní pak musí lístečky vrátit na louku. Ohlásí-li některá družina, že požadované číslo nelze získat, a je-li to pravda, získává 2 body. Avšak není-li to pravda a některá jiná družina toto číslo získá, dostává 2 body tato družina a první družině se 2 body strhnou.

2. Lupič vlajky (u stožáru)

Vlajka se zapíchne do země doprostřed tábora. Je zvolen jeden hráč (tajně, aby o tom ostatní nevěděli), který má za úkol vlajku odnést na předem určené místo. Má na to např. celé dopoledne až do oběda. když se jej někdo při loupení dotkne, prohrál.

3. Polévání vodou

Každý může někoho v průběhu jiného programu polít vodou. Jestliže dotyčný při polévání vykřikne, prohrál. Když se mu podaří nevykřiknout, smí to oplatit (neúspěšný hráč nesmí utíkat).

4. Obtočení lana kolem sloupu

Na stožár se přiváže konec lana asi do 1.5 m od země. Druhý konec si přiváže hráč kolem pasu. Cílem hráče je obtočit bez pomoci rukou lano kolem totemu tak, aby se nikde nekřížil a nedotýkal země.

5. Indiánský souboj

Dva hráči si obvážou jeden konec lana kolem pasu. Druhé konce se přivážou k totemu (oba musí mít provaz stejně dlouhý). Každý hráč má k dispozici ručník s uzlem na konci a bakuli. Cílem je třikrát vybít protihráče a to buď bakulí (pouze jednou), nebo ručníkem. Komu se lano dotkne země, ten má o život méně.

6. Stání na kůlu

Každý si zatluče do země kolík tak, aby z něj nejméně 50 cm vyčnívalo nad zem. Na povel se všichni postaví jednou nohou na svůj kolík (druhá je ve vzduchu). Nohy se nesmějí dotýkat. Výměna nohy se smí uskutečnit pouze přeskokem. Kdo vydrží nejdéle, vyhrává.

7. Překonání potoka

Družiny mají za úkol překonat nějakým způsobem potok (samozřejmě se nesmí použít most). Na druhém břehu jsou na víčku položeny korálky. Za každý přenesený korálek je 1 bod. Každý může jít pouze jednou a nést pouze jeden korálek. Kdo se namočí, vypadává.

8. Eskymácké přetahování za krk

Dva zápasníci se proti sobě kleknou na všechny čtyři. Mezi nimi uprostřed je čára. Oba mají mezi sebou napnutý řemen (za temenem hlavy). Na povel se snaží toho druhého přitáhnout k sobě. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

9. Kop snožmo do výšky

Na větev se pověsí provázek se zátěží (bota). Cílem hráče je vykopnout snožmo co nejvýše tak, aby se zátěže dotkl. Po každém úspěšném pokusu se dá provázek o kousek výš. Když hráč třikrát za sebou nedokopne tak končí a výsledek se zapíše. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

10. Skok přes proutky

Dva kůly zaražené v zemi a vzdálené od sebe asi 50 cm jsou pobity z jedné strany malými hřebíčky, majícími od sebe stejnou vzdálenost. Každý hráč má tři rovné pruty, které si může umístit do kterékoliv výšky na hřebíčky tak, aby byly vodorovně. Pak se snaží proutky přeskočit, aniž by je shodil. Počítá se nejvyšší proutek. Pro zpestření lze vzdálenost mezi hřebíky udávat v inčích (2.54 cm), stopách (12 inčů, 30.48 cm) a jardech (3 stopy, 91.44 cm)

11. Držení závaží rozpažmo

Silák má za úkol udržet v obou rozpažených rukách závaží. Jakmile se mu úhel mezi paží a tělem zmenší pod 90 stupňů, tak se stopuje čas. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

12. Držení tyče

Úkolem siláka je udržet co nejdéle tyč v dlani jedné ruky a to tak, aby byla neustále vodorovně. Hrana dlaně se musí dotýkat konce tyče. Délka tyče může být určena s ohledem na stáří popř. výšku hráče. Původem je tato hra od Eskymáků z Aljašky.

13. Chůze na špalíčcích

Je vymezena nějaká trať dlouhá asi 10 m. Úkolem hráče je tuto trať projít bez dotyku země a to tak, že stojí každou nohou na jednom kutálejícím se špalíčku. Pro zjednodušení může mít hráč v rukou dlouhé bidlo, kterým se může odstrkovat.

14. Hledání kamarádů potichu

Děti se rozdělí na několik skupin tak, aby v každé byl pouze jeden zástupce ze všech družin. Tyto skupinky jsou pak odvedeny do asi 200 metrové vzdálenosti od tábora. Na signál píšťalky, se snaží družiny dát dohromady, aniž by někdo promluvil. Která družina je v táboře první, vyhrává. Kdo je v průběhu hry z tábora vidět, vypadává. Hru lze hrát i v noci.

15. Zjišťování symbolů soupeřů

Každá družina dostane přiděleno několik symbolů (hvězdička, autíčko, sluníčko). Hráči si je připevní na záda. Pak se všichni rozmístí v určeném prostoru. Cílem každé družiny je co nejrychleji zjistit symboly ostatních družin. Nesmí se používat žádná forma fyzického doteku.

16. Noční hledání budíku

U hodinek se nastaví budík na nějaký čas v noci. Tento čas se dětem řekne. Pod hodinky se dá víčko s korálky. Kdo se v noci vzbudí a najde pípající hodinky, může si jeden korálek vzít. Nesmí ale nikomu říct, kde se hodinky nacházejí. Hodinky samy přestanou po čase pípat a tak je na hledání poměrně málo času. Po skončení pípání vedoucí hodinky i korálky odnese. Ráno se korálky vymění za body.

17. Chůze na špalcích (chůdy)

Je určena trať asi tak 10 m (třeba i slalom). Závodník má za úkol tuto trať absolvovat bez dotyku země chůzí na špalíčcích, které si přidržuje provázky (podrážka se neustále dotýká špalíčku). Spadne-li, vrací se na start.

18. Chůze na dvou prknech - Housenka

Členové jedné družiny se postaví za sebe do řady a každou nohou si stoupnou na jedno prkno (všichni stojí levou na jednom prkně a pravou na druhém). První a poslední drží v ruce provaz, kterým mohou prkna ze země zvednout. Stejnoměrnou chůzí všech členů se pak družina snaží ujít co nejrychleji stanovený úsek.

19. Prolézání pavučinou

Mezi stromy se napne „pavučina“ z provazů. Úkolem členů družiny je co nejrychleji se dostat na druhou stranu pavučiny, aniž by se jí dotkli. Stejnou dírou smí prolézt pouze jeden člen družiny. Prolézajícímu smí samozřejmě pomáhat ostatní z družiny, ale pouze z té strany, kam patří. Počítá se počet členů, kteří prolezli bez dotyku.

20. Hlídání kamenů kolem kůlu

Hráč si přiváže jeden konec provazu k pasu a druhý ke kůlu. Maximální vzdálenost, kam dosáhne je asi 5 m od kůlu. Do této plochy se rozmístí 10 kamenů. Úkolem hráče je tyto kameny chránit. Ostatní mají za úkol kameny obránci vzít. Koho se obránce dotkne, vypadává.

21. Přenášení vody pusou

Asi 20 m od cílových nádob je umístěn kýbl plný pitné vody (a několik kelímků na plnění pusy). Družina má za úkol naplnit svojí nádobu vodou z kýblu. Transportovat vodu je možné pouze v puse.

22. Přetahování (uvázané lano)

Mezi dvěma stromy je napnuté lano. Uprostřed je pod lanem čára. Na povel se obě družiny rozběhnou k lanu a mají za úkol přetáhnout celé lano na svoji polovinu. Nejdříve jej samozřejmě musí odvázat od stromu na straně soupeře.

23. Odkopnutí klacíku

Hráč si mezi palec a ukazováček u nohy umístí klacík dlouhý asi 20 cm. Má tři pokusy, při kterých se snaží dokopnout klacík co nejdále. Počítá se nejúspěšnější pokus. Původem je tato hra od severoamerických indiánů.

24. Na tlustou Bertu

Hráči se rozmístí po hřišti a smí se pohybovat pouze šoupáním po zadku (po čtyřech). Tlustá Berta je ten, kdo je zasažen míčem od minulé tlusté Berty jinam, než do nohou. Noha se počítá od chodidla až k tělu.

25. Podlézání a přelézání provázku

Mezi několik stromů se napne provázek, asi tak do 40 cm nad zem. Úkolem členů družiny je proběhnout trať mezi stromy tak, že jednou provázek přelezou a jednou podlezou. Hráči startují po sobě (štafetově). Vyhrává družina, která zvládne celou trať nejrychleji.

26. Běh s dlouhou kládou

V hustém lese je na zemi vyznačena trať mezi stromy. Hlídky po dvou hráčích mají za úkol tuto trať co nejrychleji urazit. Musí se přitom držet každý na jednom konci tenké klády (klacku) o délce alespoň 3,5 m.

27. Slepé spřežení

Všichni členové družiny, až na jednoho, mají zavázané oči, stojí v zástupu za sebou a oběma rukama se drží provazu (levou rukou jeho levé části a pravou pravé), jehož konce třímá v rukou poslední z řady - vidící vůdce psí smečky. Úkolem smečky je projít slalomovou dráhu v co nejkratším čase. Při hře se nesmí mluvit.

28. Běh alejí střelců

Jedno družstvo (střelci) se rozmístí podél lesní cesty. Každý si připraví zásobu bakulí. Druhé družstvo má za úkol projít touto cestou až k cíli (100 m od začátku). Každý střelec smí vystřelit na každého probíhajícího pouze jednou. Je-li běžec zasažen, zůstává stát na místě. Do pohybu se může dát až tehdy, když se chytne za pas některého nezasaženého spoluhráče. Počítá se, kolik běžců doběhlo až do cíle. Běžci jsou vypouštěni ze startu v intervalu 1 min.

29. Hájení vlajky ze stanu

Obránci si zalezou do svých stanů, ze kterých se v průběhu hry nesmí hnout. Každý má k dispozici jen jednu bakuli. Cílem třech únosců je odnést vlajku, umístěnou u hlavního stožáru, pryč z táborového náměstí. Kdo je zasažen, odchází se zdvyženýma rukama z náměstí. Hra trvá přesně 3 minuty.

30. Obrana farmy před indiány

Hráči se rozdělí na farmáře (1/3) a indiány (2/3). Tábor představuje farmu, okolí tábora (20 m) pozemky okolo farmy. Cílem indiánů je do 45 min umístit 20 šišek (dynamit) na farmu (možno i házet). Je-li indián chycen na území farmářů, jde do vězení. Jsou-li ve vězení již tři indiáni, první může vězení s rukama nad hlavou opustit. Uvnitř samotné farmy je pouze majitel farmy, který může dynamit chytat do rukou a tím jej zneškodnit. Indiáni si pro každou šišku musí chodit do prachárny, místa asi 50 m za územím farmy.

31. Pingpongové míčky na potoce

Každá družina má svoji matyldu - vlastnoručně obarvený pingpongový míček. Všechny míčky jsou naráz hozeny do potoka. Cílem hráčů je dostat svoji matyldu do přístavu (asi 300 m po proudu), za pomoci klacků. Pakliže se loď dostane na souš, je vyřazena. Hráči se nesmí dotknout vody (pomáhat loďce v pohybu mohou pouze ze břehu nebo z kamenů v potoce). Pozn.: Pro zmírnění: za ztroskotání lodi na břehu, se dá pouze přičíst 1 min. Každá družina by měla mít svého rozhodčího.

32. Hod mincí do sklenky

Do kýblu napuštěného vodou se doprostřed na dno postaví sklenka. Z 1.5 m vzdálenosti se mají hráči za úkol trefit do skleničky co nejvíce mincemi. Každá mince má jinou hodnotu a je tudíž jinak těžká. V případě rovnosti hozených mincí do skleničky, se počítá počet mincí v kýblu.

33. Slalom s trakařem

Hráči se rozdělí do dvojic. Je vytvořena překážková dráha (slalom), kterou mají hráči za úkol v co nejkratším čase absolvovat trakařem (první se dotýká země pouze rukama a druhý jej drží za nohy). V polovině trati se oba vymění. Která dvojice dorazí do cíle první, vyhrává.

34. Běh trojnohý

Hráči se rozdělí do dvojic. Je vytvořena překážková dráha (slalom), kterou mají hráči za úkol v co nejkratším čase absolvovat tak, že běží vedle sebe a mají svázané nohy (levá noha jednoho s pravou druhého). Která dvojice je v cíli první, vyhrává.

35. Prachárna

Hráči jsou rozděleni na obránce (1/4) a útočníky (3/4). Cílem útočníků je donést na místo, které obránci brání (pevnost), určitý počet střelného prachu - korálků. Obránci mohou útočníka zneškodnit tak, že na něj na max. 3 vteřiny zasvítí baterkou a pak řeknou nahlas jeho jméno. Ten se pak musí vrátit na základnu. Základna je místo asi 50 m od pevnosti, kde si útočníci berou nové korálky.

36. Chůze na slepo (za pískáním)

Hráči si zavážou oči a stoupnou si na startovní čáru. Vedoucí se pak vzdálí do asi 100 m vzdálenosti a v intervalu 2 min píská krátce na píšťalku. V jakém pořadí se hráči dotýkají vedoucího, takové je pořadí vítězů. Kdo se vedoucího dotkl, odejde tiše na startovní čáru, aby nerušil kolegy.

37. Rychle do domečku

Na zemi jsou nakresleny křídou malé kroužky (20 cm) - domečky. Jejich celkový počet je o jednoho menší než hráčů. Hráči se chaoticky pohybují ve vymezeném prostoru a na povel „prší“ se snaží každý schovat do jednoho domečku. Kdo přebyde, vypadává a obsadí jeden domeček natrvalo (do konce hry, takže je opět o jednoho hráče navíc).

38. Měnění míst v kruhu

Hráči si rozdají čísla od 1 výše (popořadě) a stoupnou si do kruhu. Dobrovolník má zavázané oči a stojí uprostřed kruhu. Pak říká vždy dvojice čísel, které si musí potichu vyměnit místa tak, aby je hráč uprostřed nechytil - nedotkl se jich. Dotkne-li se prostřední hráč někoho, jde na jeho uvolněné místo v kruhu a chycený jde doprostřed. Hru lze obměnit tím, že místo čísel představují hráči zvířata a to třeba tak, že existují tři vrány, čtyři opice, atd.

39. Přetlačování házením

Hráči dvou družstev házejí postupně předmětem (kládou, míčem) na stranu opačnou než soupeř z místa, kam dohodil soupeř. Na které straně zůstane míč naposled, ta prohrála (od pozice, odkud se házelo na začátku). Obě družstva musejí mít stejný počet hráčů.

40. Telefonisté

Dva hráči stojí na koncích dlouhého provázku. Na povel se snaží co nejrychleji namotávat provázek na klacík, který drží v rukou. Kdo se první „domotᓠk šátku, uvázanému uprostřed provázku, vyhrává.

41. Šlapání vody

Na stanovený povel se plavci snaží udržet nad vodou šlapáním vody. Ruce přitom mají viditelně nad hlavou. Kdo vydrží nejdéle, vyhrává.

42. Plavání bez rukou

Plavci se snaží uplavat co nejdelší úsek tak, že mají ruce za zády. Kdo doplave nejdále, vyhrává.

43. Převážení ohně na voru

Družstva mají za úkol přeplavat s hořící svíčkou určitou vzdálenost (např.: zátoku) a to tak, že v průběhu plavby se svíčky ani plavidla (např.: voru nebo loďky se svíčkou) nesmí nikdo dotknout. Pohánět plavidlo mohou pouze vlnami a foukáním. Uhasne-li svíčka, mohou ji plavci opět rozsvítit, ale pouze sirkami, které si nesou ve vodě s sebou.

44. Slovo tabu

Ráno dostanou všechny děti pět lístečků (nějaké speciální, aby se nedaly lehce napodobit ani roztrhnout) a je vyhlášeno slovo, které je pro ten den TABU. Každý se během dne snaží otázkou či jinak přimět kohokoliv z ostatních, aby uvedené slovo vyslovil. Kdo tabu vysloví, ztrácí lísteček a získává jej ten, kdo na jeho chybu upozornil. Nenajde-li se nikdo takový, kdo by si tabu všiml, zůstává lísteček u majitele.

45. Pyramidy v lese

V lese je umístěno v nepřehledném terénu asi 5 pyramid z kamenů. U každé z pyramid je stejný počet lístečků jako je hráčů. Na každém lístečku je jedno číslo. Čísla jsou v rozmezí od jedné do celkového počtu hráčů. Každé číslo je v každé pyramidě pouze jednou. Úkolem hráčů je nasbírat lístečky s co největším bodovým ohodnocením. Z každé pyramidy smí vzít pouze jeden lísteček.

46. Oheň v 3m kruhu

Družina má za úkol uvařit vodu na ohništi, které leží ve třímetrovém kruhu, do kterého nesmí nikdo šlápnout (průměr = 3m). Úkol je časově omezen.

47. Ypsilonka

Tato hra je náročnější na přípravu, ale pouze ze strany dětí!! Každá družina si musí připravit 56 otázek tak, aby na každé písmeno abecedy měla dvě otázky, jejichž správná odpověď začíná zmíněným písmenem. Družiny se střídají v kladení otázek. Při správné odpovědi si družina vybarví políčko příslušného písmene. Cílem družiny je spojit všechny tři strany trojúhelníku (Jako TV hra AZ Kviz). Které písmeno chce družina dobývat si samozřejmě určí sama, ale má max. dva pokusy. Nezná-li protivník odpověď, může si vybrat kteréhokoliv člena soupeřící družiny, který odpověď znát musí. Nevzpomene-li si, získává políčko druhé družstvo, ačkoliv neodpovědělo správně. Otázky by měly být všeobecného charakteru.

48. Házená se šátkem za pasem

Je určeno hřiště se dvěma brankami, kde se hraje normální házená (s míčem se nesmí dělat kroky).Každý hráč si zastrčí šátek zezadu za pas tak, aby alespoň 40 cm vyčuhoval ven a volně plandal. Hráč, kterému je vytržen šátek v okamžiku, kdy drží míč, jde na 2 min mimo hru. Byl-li mu šátek vytržen neprávem (v tom okamžiku se míče nedotýkal), hraje se dál. Pozn.: Hra potřebuje rozhodného rozhodčího.

49. Přinášení kamínků

V každé družině se děcka seřadí podle velikosti a dostanou čísla (největší má jedničku, menší dvojku, atd.). Všichni si stoupnou na čáru, od které je asi patnáct metrů umístěn pařez. Při každém kole dá vedoucí na pařez jeden kamínek a řekne číslo. Hráči, kteří mají požadované číslo, mají za úkol přinést kamínek (za tři body) a zařadit se jako první zpět do řady (jeden bod.) Je potřeba dobře hlídat, kdo se vrátil jako první.

50. Tajná přítelkyně

Ráno si každý tajně vylosuje jméno někoho jiného z oddílu. Úkolem každého je udělat za den co nejvíce dobrých skutků svému vylosovanému tak, aby oběť netušila, od koho dobrý skutek pochází. Večer se pak všichni sejdou a nahlas povědí, koho si ráno vylosovali a které skutky mu provedli. Vítězí ten, kdo jich má nejvíce. Př. umytí ešusu, darování kytičky, kousek čokolády, nakrémování bot.